Gamificación. Díselo jugando.

Fue tras un viaje a Japón de uno de nosotros, cuando comentamos uno de los fenómenos de aquel país más curiosos a los ojos de un occidental. En los famoso “pachinkos” millones de japoneses se gastan sus yenes (y sus horas) en ver caer bolitas de acero por una máquina que combina una especie de pinball con animaciones de video. Ni idea de cómo se juega pero al parecer crea una enorme adicción,  y eso que el ganador se lleva sólo bolitas de acero, lo que se dice un premio en metálico literalmente, pero sin un yen que llevarse al bolsillo, y perdón por el juego de palabras.

Gamificación: Motivar a través del juego. Ni más ni menos. Muchos han visto la panacea para mejorar la producción de las empresas en cuestiones que no tiene que ver con la mejora de las curvas de ventas

Nos gusta jugar, y en eso no somos tan distintos a los japoneses. hace mucho tiempo que sabemos eso pero no hace tanto que algunos visionarios vieron en el juego la forma definitiva para crear una motivación en el trabajo. Lo siguiente fue darle un nombre técnico y por supuesto anglosajón, y con perdón para los puristas del idioma, crearon el concepto de gamification. Al castellanizarlo le llamamos gamificación. Otro palabro.

Motivar a través del juego. Ni más ni menos. Muchos han visto la panacea para mejorar la producción de las empresas en cuestiones que no tiene que ver con la mejora de las curvas de ventas, ni el mejor posicionamiento de la empresa o el servicio excelente al cliente. El juego y la rivalidad individual o entre equipos. Esa es la razón que según sus promotores permitirá producir más. El sistema tiene también a su detractores que piensan que se obvian razonamientos importantes, o que se tiende a puntuar o  puntificar (¿existirá esa palabra?) para crear una especie de marcador que sustituya a los incentivos salariales por puntos más o menos vacíos.

Jugar es un concepto puro, casi infantil. Despierta instintos amables, espontáneos, frescos…¿Qué marca no quiere vestirse con adjetivos tan positivos?

Pero, al margen de la discusión sobre la gamificación como forma de producción es cierto que en los últimos tiempos han confluido distintos fenómenos que hacen de esta tendencia una herramienta excelente para la comunicación de marca, la identificación con valores positivos o la simple promoción.  En primer lugar jugar, divertirse y hacerlo además en entornos adustos,  poco habituales para esta dinámica. Jugar es un concepto puro, casi infantil. ¿Qué marca no quiere vestirse con adjetivos tan positivos?

En segundo lugar está la tecnificación en la que vivimos desde hace tiempo.  El complemento necesario de la gamificación como apoyo de marca está en la repercusión a través de las redes. Sería mucho menos rentable que la acción quedase limitada al lugar donde se desarrolla. La tendencia puede servir por ejemplo para promocionar una orquesta, o una serie de conciertos en una pequeña ciudad,  pero si llama la atención en la red la conocerán en todo el mundo.

Hay una App para cada necesidad y ya hay empresas que se dedican específicamente a crear aplicaciones basadas en la gamificación, para avisar de aparcamientos, para dejar de fumar…

El tercer acontecimiento que explica la potenciación de estas acciones tiene que ver con el desarrollo de aplicaciones a través de nuevos soportes. Hay una App para cada necesidad y ya hay empresas que se dedican específicamente a crear aplicaciones basadas en la gamificación. Algunas premian a los clientes por recomendar un producto o servicio. Las hay que proporcionan beneficios inmediatos a la comunidad, premiando a quien avisa de los aparcamientos libres. O incluso las que promueven la motivación personal para…dejar de fumar. La empresa canaria 4D3, ha elaborado una estrategia de gamificación mediante una aplicación cargada de sorna. En “Dársenas el tesorero corrupto” gana quien logra repartir más sobres con dinero.

 

Una app con mucha sorna.

 

Pero no podemos olvidar el entorno en que nos encontramos, plagado de tonos de gris (gris oscuro o gris crisis), en el que un toque de color resalta sobre cualquier cosa. Estamos ávidos de buenas noticias y de estímulos positivos que nos den confianza y esperanza en que todo puede mejorar.  Si jugar es una cura para el abatimiento, juguemos pues.

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